提高棋牌游戏玩家忠诚度分析
棋牌游戏提高玩家忠诚度很重要,更重要的是让玩家在这里能增加相互信任度。网页棋牌游戏里需要获得任何信息,基本上都是要玩家主动获得,这些信息的获得通常都需要付出一定的成本。
如果玩家能被动获得一些对自己有用的信息,比如我的好友,我的联盟盟友,今天遭到过谁的攻击,他们今天捉到了什么宠物,或者他们今天去攻打过哪里等等这样一些对对方不是秘密而对自己又有用处的信息,玩家在游戏里就会不敢到孤单,知道自己的周围的玩家每天都在活动,有的做这个,有的做那个,他们都是活的,就像自己真正的能生活在一个现实的社区里。如果一个玩家在游戏里得不到足够的信息那么再高的同时在线对单一的玩家也基本等于空谈。
SNS社区,微博等在这方面就做的很好,在这些地方能很好的了解的周围的人每天在干些什么,能获得大量信息,虽然这些信息不一定都有用。但是这些信息能给人以很好的存在感,让系统里的人觉得自己不孤单,周围有人在关注自己。
在游戏里如果不是经常上qq群和在玩家聊天栏里发个言就很难获得其它玩家的信息,经常登录游戏之后打理一下自己的东西就不知道该干什么了,我今天要做点什么?造兵没资源了,升级建筑也升级完了,要去打个其它的玩家? 但是打谁呢?周围的人包括我的好友我都不了解他们在干什么,每个玩家基本上都是处于一个孤立的状态中,甚至对方在不在线都不了解,要获取周围的信息就需要主动去找就要付出一定的成本,这在很大程度上阻碍了玩家之间的交流。造成了游戏内存在感的缺失。
RPG游戏里能实时看到周围的玩家在干什么,周围的玩家都是在动的 是活的,而网页游戏里周围的玩家基本上就相当于一个点,如果我不主动了解他,基本上这个点就是死的。一个简单的例子,我有一个好友他今天被攻击了,但是这个情况只有他自己知道,他如果不发布这个信息我就不会知道,我联盟里面所有的人都不会知道,如果我知道了或许我就会主动的联系他帮他报仇抑或是路见不平,同样一个联盟内的人遭到攻击其它人都完全不知道。联盟这个情况就像是一支部队驻守一座城池,南门遭人攻击了但指挥官和东北西城门的守军却不知道这个信息,这是个很可怕的东西。
如果能有一个信息系统,自动为玩家提供各方面的信息(这个信息肯定也是有限制的),包括周围人的动向,联盟玩家的各种信息,我的好友的各种信息,降低玩家获得游戏中各种信息的成本,起到一个桥梁的作用把各个玩家联系成一个巨大的网,相信玩家间的交流会好很多,玩家的存在感就会好很多。
棋牌游戏提高玩家忠诚度很重要,更重要的是让玩家在这里能增加相互信任度。网页棋牌游戏里需要获得任何信息,基本上都是要玩家主动获得,这些信息的获得通常都需要付出一定的成本。
如果玩家能被动获得一些对自己有用的信息,比如我的好友,我的联盟盟友,今天遭到过谁的攻击,他们今天捉到了什么宠物,或者他们今天去攻打过哪里等等这样一些对对方不是秘密而对自己又有用处的信息,玩家在游戏里就会不敢到孤单,知道自己的周围的玩家每天都在活动,有的做这个,有的做那个,他们都是活的,就像自己真正的能生活在一个现实的社区里。如果一个玩家在游戏里得不到足够的信息那么再高的同时在线对单一的玩家也基本等于空谈。
SNS社区,微博等在这方面就做的很好,在这些地方能很好的了解的周围的人每天在干些什么,能获得大量信息,虽然这些信息不一定都有用。但是这些信息能给人以很好的存在感,让系统里的人觉得自己不孤单,周围有人在关注自己。
在游戏里如果不是经常上qq群和在玩家聊天栏里发个言就很难获得其它玩家的信息,经常登录游戏之后打理一下自己的东西就不知道该干什么了,我今天要做点什么?造兵没资源了,升级建筑也升级完了,要去打个其它的玩家? 但是打谁呢?周围的人包括我的好友我都不了解他们在干什么,每个玩家基本上都是处于一个孤立的状态中,甚至对方在不在线都不了解,要获取周围的信息就需要主动去找就要付出一定的成本,这在很大程度上阻碍了玩家之间的交流。造成了游戏内存在感的缺失。
RPG游戏里能实时看到周围的玩家在干什么,周围的玩家都是在动的 是活的,而网页游戏里周围的玩家基本上就相当于一个点,如果我不主动了解他,基本上这个点就是死的。一个简单的例子,我有一个好友他今天被攻击了,但是这个情况只有他自己知道,他如果不发布这个信息我就不会知道,我联盟里面所有的人都不会知道,如果我知道了或许我就会主动的联系他帮他报仇抑或是路见不平,同样一个联盟内的人遭到攻击其它人都完全不知道。联盟这个情况就像是一支部队驻守一座城池,南门遭人攻击了但指挥官和东北西城门的守军却不知道这个信息,这是个很可怕的东西。
如果能有一个信息系统,自动为玩家提供各方面的信息(这个信息肯定也是有限制的),包括周围人的动向,联盟玩家的各种信息,我的好友的各种信息,降低玩家获得游戏中各种信息的成本,起到一个桥梁的作用把各个玩家联系成一个巨大的网,相信玩家间的交流会好很多,玩家的存在感就会好很多。
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